像瓦力的小机器人
灵光乍现的Oculus新游戏
虽然配备齐全了可以玩所有Oculus游戏的装备,但是我们很少谈VR游戏。因为目前绝大多数VR游戏就跟VR影视作品一样,都很无聊。再加上VR装备的不适无法长时间体验,基本上很难让人沉浸其中津津乐道。
直到Oculus上周放出了最新游戏大作“Stormland ”的预告片(文末),结合剧情姑且可称为《风暴之境》吧。这难道真是一把解锁无聊VR世界的密钥?
长达3分多钟的预告片比很多真正的VR动画片都好看。几乎是一个剪辑完整的故事了。画风优美、视效精致、情节丰富。第一人称与第三人称视角之间切换自如,逻辑严谨。作为O记的玩家,完全能够精准get到这里面硬件和技术的高光之处。宣传片能做到技术与情怀如此德艺双馨,的确罕见。绝对值得VR影视制作团队借鉴。
这个在众多冗闷VR内容中灵光乍现的作品。是Oculus Studios和Insomniac Games合作开发的一款开放世界游戏。玩家以机器人的身份在虚拟世界中漫游,邂逅电影《阿凡达》般的奇异外星动植物,探寻世界的同时也不断认知自己。令人不禁想起同样以机器人故事打动人心的、Fliex&Paul的VR真人故事长片《Miyubi》
瓦力在“塞尔达”的世界里荒野求生
涉世未深的好奇小机器人
如果用一句话简单介绍Stormland,就是一个扒光设备,荒野求生的故事。设计风格和剧情上来说,其实就是皮克斯的机器人瓦力在《塞尔达传说:旷野之息》试炼。
影片一开始,玩家作为一个长得跟瓦力一样的机器人被制造出来。对身边的世界充满好奇和善意。用它灵活的机器手(Oculus Touch优势啊)触碰身边的奇花异草试图温婉地去了解一切。然而这并不是一个浪漫的世界。涉世未深的小瓦力不久就被敌对势力机器人干灭火了。在荒野中醒来已经变成七零八落的一堆废铁。不死的“机器之心”驱动小瓦力在荒芜的大地上搜寻各种装备来修复甚至升级自己(此处对辐射玩家很友好)。学习使用武器反击敌人,还能修复自己的“兄弟”。最后跟队友一起展开对反派大 boss的终极战斗……
很快被干灭火
当然这只是作为宣传片、力图突出O记技术的一个剧情。作为开放世界的游戏,每个玩家当然选择自己的故事。比如一辈子不动粗就当个园艺家弄弄花草。
不同于Lone Echo或者Wilsons Heart这类线性叙事的VR游戏,也不像Robo Recall那类简单的街机激战游戏。没有时间和关卡限制的Stormland似乎更符合我们对虚拟世界探索的好奇心。游戏工作室Insomniac也坦承,在开发过程中,深受《塞尔达传说:旷野之息》影响。不设置目标,目的在于激励和奖励玩家去探索世界。
一个向很多电影致敬的游戏
在花花世界里找装备
最打动笔者的是Stormland的审美意境和叙事艺术。角色的设计完全是在向皮克斯致敬,这点大家看完应该都毫无异议。有外媒评价说风格上像科幻《第9区》或者马特达蒙那部《极乐空间》(Elysium)。而我更倾向于《阿凡达》或者同样探索生存类的游戏《无人深空》(No Man’s Sky)。却又不像同类的《辐射》或《刺客信条》那样孤独成熟。整个价值观更趋近皮克斯式的少年性情和稚趣。Oculus从已经关闭的Oculus Story Studios接管过来的艺术品味和审美格调依然奏效。
技术视角上,从放出的影片看,并没有突破Oculus现有设备的格局。其中很多桥段都会让Oculus玩家感觉非常熟悉。比如触碰植物、捡拾/安装配件,是早期口碑很好的VR游戏《工作模拟器》的核心。大量射击和抛掷武器的场景与Robo Recall如出一辙,而揽镜自照修复和装配自己,让人想起去年皮克斯获奥斯卡的动画片《寻梦总动员》的VR体验。此外还有很多攀爬、滑动和躲避动作。总之就是把Oculus独有的Touch功能发挥到极致。
新游戏机制带来的乐趣
也是很多Robo Recall中的姿势
至今为止,所有大投入大制作的VR游戏(或者故事)一直都在专注于线性叙事,但却没有任何一款在充分交互和主观叙事的前提下,能够真正推动VR这个介质达成故事的完整性,或者完成真正的游戏任务。于是在笔者看来,从创新的意义上讲,Stormland更多是用清新自然的审美和自由放松的漫游,给VR内容的创意带来一缕新空气。试图
让玩家在并不舒适的设备中,让漫无边际的探索和随心所欲的动手成为游戏本身的乐趣。
或许这也是VR媒介和非线性叙事才能给到的乐趣。
对此,Insomniac首席创意官Chad Dezern说:
我们喜欢那些随着探索新游戏机制而来的挑战和体验。这对我们很重要。那些开发游戏过程中脑洞大开的时刻也是我们想要传递给玩家的同样惊喜。
Oculus内容副总裁Jason Rubin表示:
我们认为这个游戏将开启我们VR内容制作的新阶段,吸引的是那些VR游戏的真爱粉。
Stormland是否能够如两家开发者所愿重新定义VR游戏?或者像主流媒体评价的:将对VR市场产生巨大影响?在没有给到玩家长时间玩过之前都未为可知。但是Stormland肯定是目前为止,Oculus Rift游戏平台上疆域最为辽阔,探索层面最深的游戏。游戏工作室Insomniac此前为索尼开发过大量作品(《瑞奇与叮当》、《小龙斯派罗》)。VR游戏方面,PS4的蜘蛛侠也是它的出品。与Oculus在VR游戏上也是长期合作伙伴,曾经合作过几个动作射击类游戏。
既然麻烦总是一箩筐,所以我们总要试试不一样
组队飞行去干掉敌对大 boss
不可否认,即使非常清新另类,Stormland也会面临所有VR内容在现阶段市场遭遇到的所有障碍:对于游戏本身而言,
设备的不适、使用的高门槛、极少的销售平台和同样尴尬的销售推广渠道。以及长时间VR体验带来的疲劳。
而Oculus对这个游戏最大的希望依然寄托在能拉动硬件销售上。尽管自2016年开始,主机端的Rift设备一直在降价。但是整个销售仍然低迷。虽然
整个行业的萧条其实不能都怪罪到技术不成熟、设备售价高和体验不适上,毕竟前期炒作给整个行业带来的伤害谁也逃不脱干系。
这尤其让像Oculus和Insomniac这样能够不断更新思维和创意的公司很受伤。但同时这也是在一片萧条中重新装备自己探索世界的机会——就像这个游戏本身。
并非Jason Rubin口中的“真爱粉”,为什么Stormland会吸引我们更多的注意力?我只能说,因为
它似乎构建了一个故事中应该有的尽可能精致的细节,然后把讲故事的工具和许可权统统交给了带上Rift头盔,拾起Touch的玩家。没有设定任务和边界,也并不强制接受叙事者价值观。
这是我们愿意构建和沉浸于属于自己的虚拟世界的最大原因。或者也是人们就是不爱看绝大多数VR故事的原因。